Dardos

Lance num alvo de tamanho oficial: 301 fechando no duplo, volta ao relógio e treino livre.

Abre em tela cheia sobre a página. Não há nada para instalar.

Dardos

Arcade · 1 jogador · Grátis · Sem download

O teclado é capturado durante a partida. Esc ou Sair volta para a página.

Tecla do chefe: aperte Esc três vezes rápido para mostrar uma tela de trabalho; repita para voltar.

Capturas de tela

  • Dardos: captura 1
  • Dardos: captura 2
  • Dardos: captura 3

Dardos — jogo de Arcade grátis online

Lance num alvo de tamanho oficial: 301 fechando no duplo, volta ao relógio e treino livre.

Dardos é um jogo de dardos grátis para jogar no navegador, sem download e sem cadastro. Mire num alvo oficial, firme a mão e solte para lançar: a mira balança enquanto você segura o dardo e se acalma depois de um instante, então escolher a hora de soltar é metade do jogo. No 301 você desce até zero exato em 20 rodadas e fecha num duplo, com um fechamento sugerido para qualquer valor de 170 para baixo; na volta ao relógio vai do 1 ao 20 e ao centro com o menor número de dardos; ou treine à vontade e acompanhe sua média de três dardos. Escolha mão firme, normal ou trêmula. No celular você mira arrastando em qualquer lugar e uma lupa mostra o alvo, então o dedo nunca cobre a mira. O jogo é salvo automaticamente.

  • dardos
  • 301
  • volta ao relógio
  • alvo de dardos

Início rápido

  1. Toque em Jogar. Uma partida de 301 com mão normal está pronta (ou a que você deixou pela metade).
  2. Com mouse: aponte para o alvo, segure o botão e solte para lançar. Na tela de toque: encoste o dedo em qualquer lugar e arraste; a mira acompanha e uma lupa mostra o alvo. Tire o dedo para lançar.
  3. Espere um instante antes de soltar: no começo a mira treme e fica mais firme depois de meio segundo.
  4. Leve 301 até zero exato. Quando faltam 170 ou menos, a linha abaixo do placar sugere um fechamento; o último dardo tem de ser um duplo.

Como jogar Dardos

  1. Você lança três dardos por vez. Cada número vale o que mostra; o anel fino de fora dobra o valor e o anel fino de dentro triplica. O anel verde do centro vale 25, o centro vermelho 50, e fora do anel de duplos não vale nada.
  2. 301: cada dardo é descontado do placar. É preciso terminar em zero exato com um duplo (o centro vermelho conta como duplo). Ficar abaixo de zero, ficar com 1 ou chegar a zero sem duplo é estouro: a vez acaba e o placar volta ao que era.
  3. No 301 você tem 20 rodadas. Seu recorde é o menor número de dardos para fechar.
  4. Volta ao relógio: acerte o 1, depois o 2, até o 20, e por fim o centro (qualquer uma das duas partes). Qualquer área do número vale. Seu recorde é o menor número de dardos para a volta inteira.
  5. O treino não tem alvo fixo: lance onde quiser e acompanhe sua média de três dardos e sua melhor rodada.
  6. Enquanto você segura o dardo a mira se mexe: no começo fica inquieta, entre meio segundo e um segundo e meio fica mais firme e depois o braço cansa e ela balança mais. O círculo tracejado mostra onde a maioria dos dardos cai em volta da mira.
  7. Escolha mão firme, normal ou trêmula. Quanto mais trêmula, mais a mira balança e mais os dardos se espalham. Os recordes ficam separados por modo e por mão, e trocar a mão começa uma partida nova.

Controles

  • Mirar (mouse): mova o ponteiro sobre o alvo
  • Lançar (mouse): segure o botão e solte
  • Mirar (toque): arraste em qualquer lugar do alvo; a lupa mostra onde você mira
  • Lançar (toque): tire o dedo
  • Recolher os dardos antes: toque no alvo depois do terceiro dardo
  • Novo jogo: botão Novo jogo ou a tecla N

Dicas

  • Solte no momento de calma: nem logo de cara, nem depois de segurar por muito tempo.
  • O triplo 20 é a jogada grande, mas com mão trêmula o triplo 19 ou a área larga do 20 podem ser mais seguros.
  • Deixe um duplo favorito, como 32 (duplo 16) ou 40 (duplo 20): se cair no simples, ainda sobra um duplo.
  • Na tela de toque a mira anda um pouco menos que o dedo, então ajustes finos ficam fáceis.
  • Na volta ao relógio mire na área larga do número, não no triplo: qualquer parte vale.

Perguntas frequentes

O que é estourar?

No 301, um dardo que deixaria você abaixo de zero, com 1, ou em zero sem duplo é estouro. A vez acaba na hora e o placar volta ao que era no começo da vez.

O centro conta como duplo?

Sim. O centro vermelho vale 50 e conta como duplo, então dá para fechar nele quando faltam 50. O anel verde (25) não conta.

Por que a mira se mexe?

Ninguém segura um dardo totalmente parado. A mira se acalma depois de meio segundo e volta a balançar se você segurar demais, então a hora de soltar importa. Escolha mão firme para menos movimento.

O jogo fica salvo?

Sim. A partida em andamento de cada modo, seus recordes e suas configurações ficam salvos no navegador.

Dardos é grátis?

Sim. É totalmente grátis no navegador, sem download, sem conta e sem compras no jogo.