Duel de Factions

Duel de cartes en trois manches : gagnez-en deux, ou bluffez.

S'ouvre en plein écran par-dessus la page. Rien à installer.

Duel de Factions

Cartes · 1 joueur contre l’IA · Gratuit · Sans téléchargement

Le clavier est capturé pendant la partie. Échap ou Quitter vous ramène à la page.

Touche patron : appuyez trois fois vite sur Échap pour afficher un écran de travail ; recommencez pour revenir.

Captures d'écran

  • Duel de Factions — capture 1
  • Duel de Factions — capture 2
  • Duel de Factions — capture 3

Duel de Factions — jeu Cartes gratuit en ligne

Duel de cartes en trois manches : gagnez-en deux, ou bluffez.

Un jeu de duel de cartes gratuit en ligne. Chaque camp apporte un deck d'une des quatre factions et se dispute trois manches : posez une carte, passez au bon moment et remportez deux manches sur trois.

  • duel de cartes
  • stratégie
  • univers original
  • contre l’ordinateur

Le Pacte des Trois Nuits

Une fois tous les quatre-vingt-dix-neuf ans, la Couronne Brisée, une comète à la queue fendue, traverse le ciel, et pendant trois nuits il pleut des éclats d'étoile sur le Champ du Serment : une vaste plaine herbeuse où se rejoignent cinq frontières. Un seul éclat peut éclairer une ville pendant une génération. Une charrette pleine peut armer un royaume.

La dernière fois que la comète est passée, les cinq puissances se sont disputé les éclats pendant onze ans. On l'appelle encore la Décennie de cendres : la moitié de la vieille forêt a brûlé, la Mer de Givre a gelé deux fois et le sol sous la plaine s'est ouvert sur l'Abîme. Quand les combats ont enfin cessé, les cinq souverains se sont réunis au milieu du Champ du Serment et ont juré le Pacte des Trois Nuits.

Le pacte est simple. Quand la comète revient, chaque puissance envoie une armée et pas davantage. Chaque armée porte deux sceaux stellaires, des sphères de verre taillées dans le dernier éclat de la comète précédente. Chacune des trois nuits, les armées se déploient sur trois lignes, avant-garde, archers et machines, et quand les deux commandants sonnent la retraite, le camp le plus fort remporte la nuit. Perdez une nuit et l'un de vos sceaux se brise. Perdez les deux et votre droit disparaît pour quatre-vingt-dix-neuf ans.

La comète se moque du pacte. Sa lumière déforme le ciel au-dessus de la plaine : une vague de froid peut figer une avant-garde, une tempête de sable aveugle les archers, un orage cloue les machines au sol. Les commandants apportent leurs propres bannières, remplaçants et infiltrés, et quelques-uns apportent pire : un éclat de pluie d'étoiles que l'on peut faire tomber sur une ligne ennemie. Seules les légendes, champions qui ont juré le pacte en personne, restent insensibles à tout cela.

Cette année, la comète est de retour. La Couronne de Fer est descendue des hautes terres, l'Empire du Feu solaire a traversé le désert, les Rôdeurs de la Forêt verte sont sortis de la vieille forêt, la Couvée abyssale a surgi de la faille et les Clans de la Mer de Givre sont arrivés avec la marée d'hiver. Vous commandez l'un d'eux.

Prise en main

  1. Appuyez sur Commencer la partie, puis choisissez l'une des cinq factions et un niveau d'adversaire. Recrue est le plus doux.
  2. Appuyez sur Commencer la tournée. Votre main est en bas de la table : déplacez-vous avec les flèches gauche et droite et jouez une carte avec Espace ou la flèche haut, ou cliquez simplement dessus.
  3. Les cartes qui ont besoin d'une cible, comme Bannière de guerre, Remplaçant ou un ressusciteur, vous demandent de cliquer sur une ligne ou une carte.
  4. Quand vous menez, ou que vous n'avez plus de cartes utiles, passez avec la flèche bas ou D. Appuyez sur H à tout moment pour obtenir un coup suggéré.

Comment jouer à Duel de Factions

  1. Chaque camp commence avec dix cartes tirées de son paquet de faction, plus les cartes de tactique communes. Personne ne pioche entre les nuits sauf si une carte ou une capacité de faction le permet : chaque carte dépensée maintenant vous manquera plus tard.
  2. Les joueurs jouent à tour de rôle une carte ou passent. Une fois que vous avez passé, vous êtes hors jeu pour le reste de la nuit, et votre adversaire peut continuer autant qu'il veut.
  3. Les unités vont sur leur propre ligne : avant-garde, archers ou machines. Chaque unité ajoute sa force à cette ligne, et vos trois lignes font votre total.
  4. Quand les deux joueurs ont passé, le total le plus élevé remporte la nuit et l'autre camp perd un sceau stellaire. Une égalité coûte un sceau aux deux camps.
  5. Le vainqueur d'une nuit joue en premier la suivante. Perdez vos deux sceaux et vous perdez la partie : une partie dure donc deux ou trois nuits.
  6. La vraie décision, c'est quand passer. Gagner une nuit avec une large avance gaspille des cartes, et lâcher une nuit pendant que l'adversaire dépense trop peut vous offrir la partie.

Les cinq puissances

Royaume de la Couronne de FerLevée
Un royaume de murailles et de forges des hautes terres, gouverné par la reine Iselle. Ses soldats ne sont pas les plus forts du champ, mais ils ne manquent jamais : au début de la deuxième et de la troisième nuit, si vous avez moins de cartes que votre adversaire, vous en piochez une.
L'Empire du Feu solaireProvisions
Un empire du désert aux armures dorées et aux prêtres du soleil, sous l'empereur Cassius VII. Il arrive mieux approvisionné que quiconque : vous commencez la partie avec une carte en plus.
Les Rôdeurs de la Forêt verteCanopée
Elfes de la vieille forêt, nains des collines et arbres marcheurs, menés par Sylva la Parleuse aux arbres. Ils combattent à couvert : les événements célestes n'affectent jamais votre ligne d'archers.
La Couvée abyssaleDévorer
Des créatures sorties de la faille sous la plaine, rassemblées par Morgra, Mère des Profondeurs. Ce que la Couvée envoie à la guerre revient : à la fin de chaque nuit, votre unité non légendaire la plus forte retourne dans votre main au lieu d'aller à la défausse.
Les Clans de la Mer de GivreMarée
Des clans de marins des îles froides, menés par le chef Hald. Ils gardent le meilleur pour la dernière nuit : au début de la troisième nuit, l'unité la plus forte de votre défausse revient dans votre main.

Événements célestes et tactiques

Vague de froid · Tempête de sable · OrageÉvénement céleste
La force de base de toutes les unités non légendaires de la ligne d'avant-garde, d'archers ou de machines, respectivement, est divisée par deux, arrondie au supérieur, des deux côtés du champ.
Ciel dégagéÉvénement céleste
Retire tous les événements célestes du champ.
Bannière de guerreTactique
Plantez-la sur l'une de vos lignes : toutes les unités non légendaires de cette ligne gagnent +3. Une seule bannière par ligne.
Pluie d'étoilesTactique
Détruit l'unité non légendaire la plus forte du côté adverse. Si plusieurs sont à égalité, toutes sont détruites. Elle ne touche jamais vos propres unités.
RemplaçantTactique
Échangez l'une de vos unités non légendaires en jeu contre cette carte et reprenez l'unité en main. Pratique pour rejouer un infiltré ou un ressusciteur.

Capacités des unités

Légende
Champions au cadre doré, deux par faction. Jamais affectés par les événements célestes, les bannières de guerre ni la pluie d'étoiles.
Infiltré
Se joue du côté adverse sur la même ligne, donc sa force compte pour l'adversaire, mais vous piochez deux cartes.
Ressusciteur
Quand il est joué, ramène en jeu une unité non légendaire de votre défausse.
Ralliement
Toutes les autres unités non légendaires de la même ligne gagnent +1.
FormationNains des collines
Chaque exemplaire de la même carte sur la même ligne gagne +2 pour chaque autre exemplaire présent. Trois Nains des collines valent 8 chacun.
FureurGuerriers de la Vague d'orage
Gagne +2 pour chaque exemplaire de la même carte déjà dans votre défausse.

La tournée

Choisissez une faction et jouez cinq parties d'affilée, contre la Couronne de Fer, l'Empire du Feu solaire, les Rôdeurs de la Forêt verte, la Couvée abyssale et les Clans de la Mer de Givre. Une victoire rapporte 100 points plus 60 par sceau stellaire encore en votre possession, et un match nul rapporte 40. Terminez les cinq pour inscrire votre total au classement.

Les adversaires ont trois niveaux. Les recrues jouent sans rigueur et comptent mal, les vétérans savent se servir du ciel et garder des cartes, et les maîtres savent exactement quand s'arrêter.

Commandes

  • Clavier : flèches gauche et droite pour choisir une carte, Espace ou flèche haut pour la jouer, flèche bas ou D pour passer, H pour un indice, P pour la pause
  • Souris : cliquez sur une carte de votre main pour la jouer ; les cartes qui ont besoin d'une cible vous demandent de cliquer sur une ligne ou une carte
  • Manette : croix directionnelle pour choisir, A pour jouer, B pour passer, X pour un indice, Start pour la pause

Questions fréquentes

Duel de Factions est-il gratuit ?

Oui. Il se joue gratuitement dans votre navigateur, sans téléchargement ni inscription.

Est-ce utile de gagner une nuit avec beaucoup d'avance ?

Non. Une nuit est simplement gagnée ou perdue ; l'écart ne se reporte pas, et chaque carte dépensée manque pour les nuits suivantes.

Que se passe-t-il en cas d'égalité ?

Les deux camps perdent un sceau stellaire. Aucune faction ne gagne les égalités.

Dans quelle langue est le jeu ?

Le jeu est disponible en anglais, en chinois simplifié et en chinois traditionnel ; sur les pages dans d’autres langues, comme celle-ci, il s’affiche en anglais.