Duelo de Facções — jogo de Cartas grátis online
Duelo de cartas em três rodadas: vença duas, ou blefe até lá.
Um jogo de duelo de cartas grátis online. Cada lado leva um baralho de uma das quatro facções e disputa três rodadas: jogue uma carta, passe na hora certa e vença duas de três.
O Pacto das Três Noites
Uma vez a cada noventa e nove anos, a Coroa Partida, um cometa de cauda dividida, cruza o céu, e durante três noites chovem fragmentos de estrela sobre o Campo do Juramento: uma vasta planície de capim onde cinco fronteiras se encontram. Um único fragmento pode iluminar uma cidade por uma geração. Uma carroça cheia pode armar um reino.
Da última vez que o cometa passou, as cinco potências lutaram pelos fragmentos durante onze anos. Ainda chamam esse tempo de Década das Cinzas: metade da velha floresta queimou, o Mar Gélido congelou duas vezes e o chão sob a planície se abriu no Abismo. Quando a luta enfim parou, os cinco soberanos se reuniram no meio do Campo do Juramento e juraram o Pacto das Três Noites.
O pacto é simples. Quando o cometa volta, cada potência envia um exército e nada mais. Cada exército carrega dois selos estelares, esferas de vidro talhadas do último fragmento do cometa anterior. Em cada uma das três noites, os exércitos entram em campo em três linhas, vanguarda, arqueiros e máquinas de guerra, e quando os dois comandantes tocam a retirada, vence a noite o lado com mais força. Perca uma noite e um dos seus selos se parte. Perca os dois e seu direito acaba por noventa e nove anos.
O cometa não se importa com o pacto. Sua luz distorce o céu sobre a planície: uma onda de frio pode congelar uma vanguarda, uma tempestade de areia cega os arqueiros, uma tempestade de raios deixa as máquinas no chão. Os comandantes trazem estandartes, substitutos e infiltrados, e alguns trazem algo pior: um fragmento de chuva de estrelas que pode ser lançado sobre uma linha inimiga. Só as lendas, campeões que juraram o pacto pessoalmente, ficam imunes a tudo isso.
Este ano o cometa voltou. A Coroa de Ferro desceu das terras altas, o Império do Fogo Solar atravessou o deserto, os Patrulheiros da Mata Verde saíram da velha floresta, a Ninhada Abissal subiu da fenda e os Clãs do Mar Gélido chegaram com a maré de inverno. Você comanda um deles.
Início rápido
- Clique em Começar jogo e escolha uma das cinco facções e um nível de adversário. Recruta é o mais tranquilo.
- Clique em Começar turnê. Sua mão fica na parte de baixo da mesa: mova com as setas esquerda e direita e jogue uma carta com Espaço ou a seta para cima, ou simplesmente clique nela.
- Cartas que precisam de alvo, como Estandarte de guerra, Substituto ou um ressuscitador, pedem que você clique numa linha ou numa carta.
- Quando estiver na frente, ou sem cartas úteis, passe com a seta para baixo ou D. Aperte H a qualquer momento para ver uma jogada sugerida.
Como jogar Duelo de Facções
- Cada lado começa com dez cartas tiradas do baralho da sua facção mais as cartas de tática compartilhadas. Ninguém compra entre as noites, a não ser que uma carta ou habilidade de facção diga isso, então cada carta que você gasta agora é uma carta que não terá depois.
- Os jogadores se alternam jogando uma carta ou passando. Depois de passar, você fica de fora pelo resto da noite, e o adversário pode continuar jogando quanto quiser.
- As unidades vão para a sua linha: vanguarda, arqueiros ou máquinas. Cada unidade soma sua força àquela linha, e as três linhas somam o seu total.
- Quando os dois jogadores passam, o maior total vence a noite e o outro lado perde um selo estelar. Um empate custa um selo aos dois lados.
- Quem vence uma noite joga primeiro na seguinte. Perdeu os dois selos, perdeu a partida; por isso uma partida dura duas ou três noites.
- A verdadeira decisão é quando passar. Vencer uma noite por muita diferença desperdiça cartas, e entregar uma noite enquanto o adversário gasta demais pode lhe dar a partida.
As cinco potências
- Reino da Coroa de FerroConvocação
- Um reino de muralhas e forjas nas terras altas, governado pela rainha Iselle. Seus soldados não são os mais fortes do campo, mas nunca faltam: no início da segunda e da terceira noite, se você tiver menos cartas que o adversário, compra uma.
- O Império do Fogo SolarProvisões
- Um império do deserto, de armaduras douradas e sacerdotes do sol, sob o imperador Cássio VII. Chega mais bem abastecido que qualquer outro: você começa a partida com uma carta extra.
- Os Patrulheiros da Mata VerdeCopa
- Elfos da velha floresta, anões das colinas e as árvores que andam, liderados por Sylva, a Voz das Árvores. Lutam protegidos: eventos do céu nunca afetam sua linha de arqueiros.
- A Ninhada AbissalDevorar
- Criaturas que saíram da fenda sob a planície, reunidas por Morgra, Mãe das Profundezas. O que a Ninhada manda para a guerra volta: no fim de cada noite, sua unidade mais forte que não seja lenda volta para a mão em vez de ir para o descarte.
- Os Clãs do Mar GélidoMaré
- Clãs navegantes das ilhas frias, liderados pelo chefe Hald. Guardam o melhor para a última noite: quando a terceira noite começa, a unidade mais forte do seu descarte volta para a mão.
Eventos do céu e táticas
- Onda de frio · Tempestade de areia · Tempestade de raiosEvento do céu
- A força base de todas as unidades que não são lendas na linha de vanguarda, de arqueiros ou de máquinas, respectivamente, cai pela metade, arredondada para cima, nos dois lados do campo.
- Céu limpoEvento do céu
- Remove todos os eventos do céu do campo.
- Estandarte de guerraTática
- Finque-o numa das suas linhas: todas as unidades que não são lendas ali ganham +3. Só um estandarte por linha.
- Chuva de estrelasTática
- Destrói a unidade mais forte que não seja lenda do lado do adversário. Se várias empatarem como mais fortes, todas são destruídas. Nunca atinge suas próprias unidades.
- SubstitutoTática
- Troque uma das suas unidades em campo que não seja lenda por esta carta e devolva a unidade para a mão. Útil para jogar um infiltrado ou um ressuscitador uma segunda vez.
Habilidades das unidades
- Lenda
- Campeões de moldura dourada, dois por facção. Nunca são afetados por eventos do céu, estandartes de guerra ou chuva de estrelas.
- Infiltrado
- Jogado no lado do adversário da mesma linha, então a força dele conta para o adversário, mas você compra duas cartas.
- Ressuscitador
- Ao ser jogado, traz de volta ao campo uma unidade do seu descarte que não seja lenda.
- Incitar
- Todas as outras unidades que não são lendas na mesma linha ganham +1.
- FormaçãoAnões das colinas
- Cada cópia da mesma carta na mesma linha ganha +2 para cada outra cópia ali. Três Anões das colinas valem 8 cada.
- FúriaGuerreiros da Onda Tempestuosa
- Ganha +2 para cada cópia da mesma carta que já esteja no seu descarte.
A turnê
Escolha uma facção e jogue cinco partidas seguidas, contra a Coroa de Ferro, o Império do Fogo Solar, os Patrulheiros da Mata Verde, a Ninhada Abissal e os Clãs do Mar Gélido. Uma vitória vale 100 pontos mais 60 para cada selo estelar que você ainda tiver, e um empate vale 40. Termine as cinco para colocar seu total no ranking.
Os adversários vêm em três níveis. Recrutas jogam sem cuidado e contam errado, veteranos sabem usar o céu e guardar cartas, e mestres sabem exatamente quando parar.
Controles
- Teclado: setas esquerda e direita para escolher uma carta, Espaço ou seta para cima para jogá-la, seta para baixo ou D para passar, H para uma dica, P para pausar
- Mouse: clique numa carta da mão para jogá-la; cartas que precisam de alvo pedem que você clique numa linha ou numa carta
- Controle: direcional para escolher, A para jogar, B para passar, X para uma dica, Start para pausar
Perguntas frequentes
Duelo de Facções é grátis?
Sim. É grátis no navegador, sem download e sem cadastro.
Vencer uma noite por muito ajuda?
Não. Uma noite é simplesmente vencida ou perdida; a diferença não se acumula, e cada carta gasta some para as noites seguintes.
O que acontece num empate?
Os dois lados perdem um selo estelar. Nenhuma facção vence empates.
Em que idioma está o jogo?
O jogo está em inglês, chinês simplificado e chinês tradicional; nas páginas em outros idiomas, como esta, ele aparece em inglês.


