Duelo de Facciones: juego de Cartas gratis online
Duelo de cartas a tres rondas: gana dos, o engaña para conseguirlo.
Un juego de duelo de cartas gratis online. Cada bando lleva un mazo de una de las cuatro facciones y se disputa tres rondas: juega una carta, pasa en el momento justo y gana dos de tres.
El Pacto de las Tres Noches
Una vez cada noventa y nueve años, la Corona Partida, un cometa de cola dividida, cruza el cielo, y durante tres noches llueven fragmentos de estrella sobre el Campo del Juramento: una amplia llanura de hierba donde se encuentran cinco fronteras. Un solo fragmento puede iluminar una ciudad durante una generación. Un carro lleno puede armar un reino.
La última vez que pasó el cometa, las cinco potencias lucharon por los fragmentos durante once años. Todavía lo llaman la Década de Ceniza: ardió la mitad del viejo bosque, el Mar Helado se congeló dos veces y el suelo bajo la llanura se abrió en el Abismo. Cuando por fin cesaron los combates, los cinco soberanos se reunieron en el centro del Campo del Juramento y juraron el Pacto de las Tres Noches.
El pacto es sencillo. Cuando vuelve el cometa, cada potencia envía un ejército y nada más. Cada ejército lleva dos sellos estelares, esferas de cristal talladas del último fragmento del cometa anterior. En cada una de las tres noches, los ejércitos salen al campo en tres líneas, vanguardia, arqueros y máquinas de asedio, y cuando ambos comandantes tocan retirada, gana la noche el bando con mayor fuerza. Pierde una noche y uno de tus sellos se rompe. Pierde los dos y tu derecho desaparece durante noventa y nueve años.
Al cometa no le importa el pacto. Su luz deforma el cielo sobre la llanura: una ola de frío puede congelar una vanguardia, una tormenta de arena ciega a los arqueros y una tormenta eléctrica deja en tierra las máquinas. Los comandantes traen estandartes, sustitutos e infiltrados propios, y algunos traen algo peor: un fragmento de lluvia de estrellas que puede hacerse caer sobre una línea enemiga. Solo las leyendas, campeones que juraron el pacto en persona, permanecen intactas ante todo ello.
Este año el cometa ha vuelto. La Corona de Hierro ha bajado de las tierras altas, el Imperio del Fuego Solar ha cruzado el desierto, los Guardabosques del Bosque Verde han salido del viejo bosque, la Prole Abisal ha trepado desde la grieta y los Clanes del Mar Helado han llegado con la marea de invierno. Tú comandas a uno de ellos.
Inicio rápido
- Pulsa Empezar partida y elige una de las cinco facciones y un nivel de rival. Recluta es el más suave.
- Pulsa Empezar gira. Tu mano está en la parte inferior de la mesa: muévete con las flechas izquierda y derecha y juega una carta con Espacio o la flecha arriba, o simplemente haz clic en ella.
- Las cartas que necesitan un objetivo, como Estandarte de guerra, Sustituto o un resucitador, te piden que hagas clic en una línea o en una carta.
- Cuando vayas por delante o no te queden cartas útiles, pasa con la flecha abajo o D. Pulsa H en cualquier momento para ver una jugada sugerida.
Cómo jugar a Duelo de Facciones
- Cada bando empieza con diez cartas robadas de su mazo de facción más las cartas de táctica compartidas. Nadie roba entre noches salvo que una carta o una habilidad de facción lo indique, así que cada carta que gastas ahora es una carta que no tendrás después.
- Los jugadores se turnan para jugar una carta o pasar. Cuando pasas, quedas fuera el resto de la noche, y tu rival puede seguir jugando tanto como quiera.
- Las unidades van a su propia línea: vanguardia, arqueros o máquinas. Cada unidad suma su fuerza a esa línea, y tus tres líneas suman tu total.
- Cuando ambos jugadores han pasado, el total más alto gana la noche y el otro bando pierde un sello estelar. Un empate cuesta un sello a ambos bandos.
- El ganador de una noche juega primero en la siguiente. Si pierdes los dos sellos, pierdes la partida, así que una partida dura dos o tres noches.
- La verdadera decisión es cuándo pasar. Ganar una noche por mucha diferencia desperdicia cartas, y ceder una noche mientras tu rival gasta de más puede darte la partida.
Las cinco potencias
- Reino de la Corona de HierroLeva
- Un reino de murallas y forjas de las tierras altas, gobernado por la reina Iselle. Sus soldados no son los más fuertes del campo, pero nunca se agotan: al empezar la segunda y la tercera noche, si tienes menos cartas que tu rival, robas una.
- El Imperio del Fuego SolarProvisiones
- Un imperio del desierto de armaduras doradas y sacerdotes del sol bajo el emperador Casio VII. Llega mejor abastecido que nadie: empiezas la partida con una carta extra.
- Los Guardabosques del Bosque VerdeDosel
- Elfos del viejo bosque, enanos de las colinas y árboles andantes, guiados por Sylva la Hablaárboles. Luchan a cubierto: los eventos del cielo nunca afectan a tu línea de arqueros.
- La Prole AbisalDevorar
- Criaturas que salieron de la grieta bajo la llanura, reunidas por Morgra, Madre de lo Profundo. Lo que la Prole envía a la guerra vuelve: al final de cada noche, tu unidad más fuerte que no sea leyenda vuelve a tu mano en lugar de ir al descarte.
- Los Clanes del Mar HeladoMarea
- Clanes navegantes de las islas frías, liderados por el caudillo Hald. Guardan lo mejor para la última noche: al empezar la tercera noche, la unidad más fuerte de tu descarte vuelve a tu mano.
Eventos del cielo y tácticas
- Ola de frío · Tormenta de arena · Tormenta eléctricaEvento del cielo
- La fuerza base de todas las unidades que no son leyenda de la línea de vanguardia, de arqueros o de máquinas, respectivamente, se reduce a la mitad, redondeando hacia arriba, en ambos lados del campo.
- Cielo despejadoEvento del cielo
- Elimina todos los eventos del cielo del campo.
- Estandarte de guerraTáctica
- Plántalo en una de tus líneas: todas las unidades que no son leyenda reciben +3. Solo un estandarte por línea.
- Lluvia de estrellasTáctica
- Destruye la unidad más fuerte que no sea leyenda del lado de tu rival. Si varias empatan como las más fuertes, se destruyen todas. Nunca afecta a tus unidades.
- SustitutoTáctica
- Cambia una de tus unidades que no sean leyenda del campo por esta carta y devuelve la unidad a tu mano. Útil para jugar un infiltrado o un resucitador por segunda vez.
Habilidades de las unidades
- Leyenda
- Campeones con marco dorado, dos por facción. Nunca les afectan los eventos del cielo, los estandartes de guerra ni la lluvia de estrellas.
- Infiltrado
- Se juega en el lado de tu rival de la misma línea, así que su fuerza cuenta para él, pero tú robas dos cartas.
- Resucitador
- Al jugarlo, devuelve al campo una unidad de tu descarte que no sea leyenda.
- Arenga
- Todas las demás unidades que no son leyenda de la misma línea reciben +1.
- FormaciónEnanos de las colinas
- Cada copia de la misma carta en la misma línea recibe +2 por cada otra copia que haya allí. Tres Enanos de las colinas valen 8 cada uno.
- FuriaGuerreros de la Ola Tormentosa
- Recibe +2 por cada copia de la misma carta que ya esté en tu descarte.
La gira
Elige una facción y juega cinco partidas seguidas, contra la Corona de Hierro, el Imperio del Fuego Solar, los Guardabosques del Bosque Verde, la Prole Abisal y los Clanes del Mar Helado. Una victoria da 100 puntos más 60 por cada sello estelar que conserves, y un empate da 40. Termina las cinco para que tu total entre en la clasificación.
Los rivales tienen tres niveles. Los reclutas juegan sin cuidado y cuentan mal, los veteranos saben usar el cielo y guardar cartas, y los maestros saben exactamente cuándo parar.
Controles
- Teclado: flechas izquierda y derecha para elegir carta, Espacio o flecha arriba para jugarla, flecha abajo o D para pasar, H para una pista, P para pausar
- Ratón: haz clic en una carta de tu mano para jugarla; las cartas que necesitan objetivo te piden que hagas clic en una línea o en una carta
- Mando: cruceta para elegir, A para jugar, B para pasar, X para una pista, Start para pausar
Preguntas frecuentes
¿Duelo de Facciones es gratis?
Sí. Se juega gratis en tu navegador, sin descargas ni registro.
¿Sirve de algo ganar una noche por mucho?
No. Una noche simplemente se gana o se pierde; la diferencia no se acumula, y cada carta que gastas desaparece para las noches siguientes.
¿Qué pasa si hay empate?
Ambos bandos pierden un sello estelar. Ninguna facción gana los empates.
¿En qué idioma está el juego?
El juego está en inglés, chino simplificado y chino tradicional; en las páginas en otros idiomas, como esta, se muestra en inglés.


