Euchre

Le jeu d'équipe préféré du Midwest : commandez la retourne, comptez sur vos bowers, jouez seul — sans vous faire euchrer.

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Euchre

Cartes · 1 joueur contre l’ordinateur · Gratuit · Sans téléchargement

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Euchre — jeu Cartes gratuit en ligne

Le jeu d'équipe préféré du Midwest : commandez la retourne, comptez sur vos bowers, jouez seul — sans vous faire euchrer.

L'Euchre se joue gratuitement dans le navigateur avec un partenaire contrôlé par l'ordinateur contre deux adversaires : le jeu de plis rapide du Midwest américain, de l'Ontario et du sud-ouest de l'Angleterre. On n'utilise que 24 cartes, du neuf à l'as, et chacun en reçoit cinq. Une carte est retournée : à tour de rôle, chacun peut ordonner au donneur de la prendre pour faire de sa couleur l'atout, ou passer. Si les quatre passent, la carte est cachée et chacun peut nommer une autre couleur ; si cela revient au donneur, il est coincé et doit choisir. Le valet d'atout est le right bower, la carte la plus forte ; l'autre valet de même couleur est le left bower et compte comme atout. L'équipe qui a choisi l'atout doit faire au moins trois des cinq plis pour un point, ou les cinq pour deux. Belle main ? Jouez seul, sans votre partenaire : les cinq plis valent quatre points. Sinon, vous êtes euchrés et l'adversaire marque deux. La première équipe à 10 gagne. Trois niveaux d'ordinateur. Sans téléchargement ni inscription.

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  • en équipe
  • jeu de plis

Prise en main

  1. Appuyez sur Commencer. Votre partenaire est en haut, les adversaires à gauche et à droite.
  2. Quand c'est à vous de parler, appuyez sur COMMANDER (LA PRENDRE si vous donnez) ou PASSER. Au second tour, touchez une couleur. Cochez JOUER SEUL avant pour jouer sans partenaire.
  3. Touchez une carte en surbrillance pour la jouer. Vous devez fournir la couleur demandée si possible.
  4. Faites trois plis quand votre équipe a choisi l'atout ; empêchez les adversaires d'en faire trois quand c'est eux. La première équipe à 10 gagne.

Comment jouer à Euchre

  1. 24 cartes (9, 10, V, D, R et As de chaque couleur), cinq par joueur. La carte suivante est retournée.
  2. Premier tour : à partir de la gauche du donneur, chacun peut ordonner au donneur de prendre la retourne, dont la couleur devient atout, ou passer. Le donneur la prend et écarte une carte face cachée.
  3. Second tour : si tout le monde a passé, la retourne est cachée et on peut nommer n'importe quelle autre couleur. Si cela revient au donneur, il doit en nommer une (stick the dealer).
  4. Atouts du plus fort au plus faible : le valet d'atout (right bower), l'autre valet de même couleur (left bower), puis As, R, D, 10 et 9. Le left bower appartient à l'atout en toutes circonstances.
  5. Le joueur à gauche du donneur entame. Fournissez si possible ; sinon jouez n'importe quelle carte, atout compris. Le plus fort atout l'emporte, sinon la plus forte carte de la couleur demandée.
  6. Marque : l'équipe preneuse marque 1 avec trois ou quatre plis et 2 avec les cinq (march). Un joueur seul marque 4 avec les cinq. Avec moins de trois plis, elle est euchrée et la défense marque 2.
  7. La première équipe à 10 points gagne la partie.

Termes

Right bowern° 1
Le valet d'atout : la carte la plus forte.
Left bowern° 2
Le valet de l'autre couleur de même teinte ; il compte comme atout.
Commander (order up)
Ordonner au donneur de prendre la retourne pour faire atout.
Preneurs (makers)
L'équipe qui a choisi l'atout ; elle doit faire trois plis.
March+2
Les preneurs font les cinq plis.
Jouer seul+4
Jouer sans partenaire ; les cinq plis en solo valent quatre.
Euchrés+2
Les preneurs font moins de trois plis ; la défense marque deux.

Commandes

  • Les boutons d'enchère apparaissent au centre de la table à votre tour
  • Cochez JOUER SEUL avant de commander ou de nommer une couleur
  • Donneur ayant pris la retourne : touchez la carte à écarter
  • Touchez une carte en surbrillance pour la jouer ; les cartes grisées sont injouables pour l'instant
  • Entrée ou Espace laisse l'ordinateur choisir pour vous à cette étape

Conseils

  • Comptez les bowers : trois atouts dont un bower et un as d'une autre couleur suffisent souvent pour commander.
  • Réfléchissez avant de commander quand l'adversaire donne : vous lui offrez un atout.
  • Preneurs, entamez atout pour faire tomber ceux de l'adversaire ; en défense, entamez vos as.
  • Ne coupez pas le pli que votre partenaire remporte déjà : défaussez votre plus petite carte.
  • Jouez seul avec les deux bowers et l'as d'atout, ou un bower et un bon soutien.

Questions fréquentes

Pourquoi mon valet de carreau ne peut-il pas fournir à carreau ?

Quand cœur est atout, le V♦ est le left bower et compte comme un cœur ; il ne fournit donc pas à carreau.

Qu'est-ce que « stick the dealer » ?

Si personne ne nomme l'atout au second tour, le donneur doit le faire. Toutes les donnes sont ainsi jouées ; c'est la règle courante en ligne.

Y a-t-il une variante sans atout ou « farmer's hand » ?

Non, cette version suit les règles américaines standard, sans variantes maison.

Est-ce gratuit ?

Oui, entièrement gratuit dans le navigateur, sans téléchargement ni compte.