Cribbage — jeu Cartes gratuit en ligne
Le classique des pubs anglais : jetez au crib, marquez quinzes et paires jusqu'à 31, comptez votre main et menez votre fiche à 121.
Le Cribbage se joue gratuitement dans le navigateur contre l'ordinateur : le jeu de cartes à deux pratiqué dans les pubs anglais depuis le XVIIe siècle et toujours sur les tables du Royaume-Uni, des États-Unis et du Canada. Chacun reçoit six cartes et en jette deux au crib, une main bonus qui revient au donneur. On coupe une carte de départ ; un valet rapporte deux points au donneur. Puis on pose les cartes à tour de rôle avec un total qui ne peut dépasser 31 : deux points pour faire 15 ou 31 pile, deux pour une paire, six pour un brelan et des points pour les suites. Si l'adversaire ne peut pas jouer, il dit « go » et vous marquez un. Ensuite chaque main est comptée avec la carte coupée : chaque combinaison faisant 15 vaut deux, plus les paires, suites, couleur et un pour « his nobs », le valet de la couleur coupée. Le crib est compté en dernier. Les points font avancer votre fiche sur la planche, et le premier à 121 gagne aussitôt. Trois niveaux d'ordinateur. Sans téléchargement ni inscription.
Prise en main
- Appuyez sur Commencer. Touchez deux de vos six cartes puis AU CRIB.
- Touchez une carte pour la jouer ; le total s'affiche sous les cartes et ne peut dépasser 31.
- Les points s'affichent quand vous marquez et votre fiche rouge avance sur la planche du panneau latéral.
- Après chaque donne, les mains sont comptées automatiquement. Le premier à 121 gagne.
Comment jouer à Cribbage
- Chacun reçoit six cartes et en jette deux au crib, qui appartient au donneur. La donne alterne.
- On coupe une carte de départ. Si c'est un valet, le donneur marque deux (his heels).
- Le pegging : le non-donneur commence et chacun pose une carte à tour de rôle en annonçant le total. Les figures valent 10, l'as 1. Le total ne peut jamais dépasser 31.
- Pendant le pegging on marque 2 pour faire 15, 2 pour 31 pile, 2 pour une paire avec la carte précédente, 6 pour un brelan, 12 pour un carré et 1 par carte pour une suite de trois ou plus (dans n'importe quel ordre) en fin de séquence.
- Si vous ne pouvez pas jouer sans dépasser 31, vous dites « go » ; l'adversaire continue s'il le peut puis marque 1 pour le go (2 s'il fait 31). Le total repart de zéro. La dernière carte jouée vaut 1.
- Le décompte : le non-donneur compte d'abord, puis le donneur, puis le crib du donneur, toujours avec la carte coupée comme cinquième carte. Chaque combinaison faisant 15 vaut 2 ; paires 2 ; suites 1 par carte (une double suite compte deux fois) ; quatre cartes de la même couleur en main 4, cinq avec la coupe 5 (le crib ne compte que la couleur à cinq) ; le valet de la couleur coupée vaut 1 (his nobs).
- La partie se joue en 121. Dès qu'un joueur atteint 121, il gagne, même en plein pegging. Gagner avant que l'adversaire n'atteigne 91 est un skunk.
Termes
- Crib
- La main bonus de quatre cartes jetées par les deux joueurs ; elle marque pour le donneur.
- Carte coupée
- La carte tirée après les écarts ; elle compte comme cinquième carte de chaque main.
- Quinze+2
- Chaque combinaison de cartes faisant 15.
- Go+1
- L'adversaire ne peut pas jouer sans dépasser 31.
- His nobs+1
- Le valet de la couleur coupée dans votre main ou votre crib.
- His heels+2
- La carte coupée est un valet : deux pour le donneur.
- Skunk< 91
- Gagner avant que l'adversaire n'atteigne 91.
Commandes
- Touchez une carte pour la choisir pour le crib, puis AU CRIB
- Touchez une carte en surbrillance pour la jouer pendant le pegging
- Les cartes grisées feraient dépasser 31 ; le « go » est annoncé automatiquement
- La planche montre les deux fiches ; la fiche pâle marque le score précédent
- Entrée ou Espace laisse l'ordinateur choisir pour vous à cette étape
Conseils
- Gardez ensemble les cinq et les cartes valant dix : ils font quinze avec presque n'importe quelle coupe.
- Jetez cinq, paires et cartes voisines dans votre propre crib ; pas dans celui de l'adversaire.
- N'entamez pas avec un cinq : n'importe quelle carte de dix fait quinze pour l'adversaire. Un quatre ou moins est l'entame la plus sûre.
- Évitez de laisser le total à 21 : une carte de dix fait 31 pour l'adversaire.
- Gardez des petites cartes pour la fin de chaque total afin de prendre le go ou le 31.
Questions fréquentes
Pourquoi ma main a-t-elle marqué zéro ?
Une main sans quinze, paire, suite, couleur ni nobs ne marque rien. On l'appelle pour rire un « dix-neuf », car 19 est impossible à marquer.
Quelle est la meilleure main possible ?
29 : trois cinq et le valet en main, avec le quatrième cinq comme carte coupée, de la couleur du valet.
La partie s'arrête-t-elle pile à 121 ?
Oui. Le premier à 121 gagne immédiatement, donc le pegging peut décider avant le décompte.
Est-ce gratuit ?
Oui, entièrement gratuit dans le navigateur, sans téléchargement ni compte.


