Cribbage

Le classique des pubs anglais : jetez au crib, marquez quinzes et paires jusqu'à 31, comptez votre main et menez votre fiche à 121.

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Cribbage

Cartes · 1 joueur contre l’ordinateur · Gratuit · Sans téléchargement

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Cribbage — jeu Cartes gratuit en ligne

Le classique des pubs anglais : jetez au crib, marquez quinzes et paires jusqu'à 31, comptez votre main et menez votre fiche à 121.

Le Cribbage se joue gratuitement dans le navigateur contre l'ordinateur : le jeu de cartes à deux pratiqué dans les pubs anglais depuis le XVIIe siècle et toujours sur les tables du Royaume-Uni, des États-Unis et du Canada. Chacun reçoit six cartes et en jette deux au crib, une main bonus qui revient au donneur. On coupe une carte de départ ; un valet rapporte deux points au donneur. Puis on pose les cartes à tour de rôle avec un total qui ne peut dépasser 31 : deux points pour faire 15 ou 31 pile, deux pour une paire, six pour un brelan et des points pour les suites. Si l'adversaire ne peut pas jouer, il dit « go » et vous marquez un. Ensuite chaque main est comptée avec la carte coupée : chaque combinaison faisant 15 vaut deux, plus les paires, suites, couleur et un pour « his nobs », le valet de la couleur coupée. Le crib est compté en dernier. Les points font avancer votre fiche sur la planche, et le premier à 121 gagne aussitôt. Trois niveaux d'ordinateur. Sans téléchargement ni inscription.

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  • jeu de cartes
  • contre l'ordinateur

Prise en main

  1. Appuyez sur Commencer. Touchez deux de vos six cartes puis AU CRIB.
  2. Touchez une carte pour la jouer ; le total s'affiche sous les cartes et ne peut dépasser 31.
  3. Les points s'affichent quand vous marquez et votre fiche rouge avance sur la planche du panneau latéral.
  4. Après chaque donne, les mains sont comptées automatiquement. Le premier à 121 gagne.

Comment jouer à Cribbage

  1. Chacun reçoit six cartes et en jette deux au crib, qui appartient au donneur. La donne alterne.
  2. On coupe une carte de départ. Si c'est un valet, le donneur marque deux (his heels).
  3. Le pegging : le non-donneur commence et chacun pose une carte à tour de rôle en annonçant le total. Les figures valent 10, l'as 1. Le total ne peut jamais dépasser 31.
  4. Pendant le pegging on marque 2 pour faire 15, 2 pour 31 pile, 2 pour une paire avec la carte précédente, 6 pour un brelan, 12 pour un carré et 1 par carte pour une suite de trois ou plus (dans n'importe quel ordre) en fin de séquence.
  5. Si vous ne pouvez pas jouer sans dépasser 31, vous dites « go » ; l'adversaire continue s'il le peut puis marque 1 pour le go (2 s'il fait 31). Le total repart de zéro. La dernière carte jouée vaut 1.
  6. Le décompte : le non-donneur compte d'abord, puis le donneur, puis le crib du donneur, toujours avec la carte coupée comme cinquième carte. Chaque combinaison faisant 15 vaut 2 ; paires 2 ; suites 1 par carte (une double suite compte deux fois) ; quatre cartes de la même couleur en main 4, cinq avec la coupe 5 (le crib ne compte que la couleur à cinq) ; le valet de la couleur coupée vaut 1 (his nobs).
  7. La partie se joue en 121. Dès qu'un joueur atteint 121, il gagne, même en plein pegging. Gagner avant que l'adversaire n'atteigne 91 est un skunk.

Termes

Crib
La main bonus de quatre cartes jetées par les deux joueurs ; elle marque pour le donneur.
Carte coupée
La carte tirée après les écarts ; elle compte comme cinquième carte de chaque main.
Quinze+2
Chaque combinaison de cartes faisant 15.
Go+1
L'adversaire ne peut pas jouer sans dépasser 31.
His nobs+1
Le valet de la couleur coupée dans votre main ou votre crib.
His heels+2
La carte coupée est un valet : deux pour le donneur.
Skunk< 91
Gagner avant que l'adversaire n'atteigne 91.

Commandes

  • Touchez une carte pour la choisir pour le crib, puis AU CRIB
  • Touchez une carte en surbrillance pour la jouer pendant le pegging
  • Les cartes grisées feraient dépasser 31 ; le « go » est annoncé automatiquement
  • La planche montre les deux fiches ; la fiche pâle marque le score précédent
  • Entrée ou Espace laisse l'ordinateur choisir pour vous à cette étape

Conseils

  • Gardez ensemble les cinq et les cartes valant dix : ils font quinze avec presque n'importe quelle coupe.
  • Jetez cinq, paires et cartes voisines dans votre propre crib ; pas dans celui de l'adversaire.
  • N'entamez pas avec un cinq : n'importe quelle carte de dix fait quinze pour l'adversaire. Un quatre ou moins est l'entame la plus sûre.
  • Évitez de laisser le total à 21 : une carte de dix fait 31 pour l'adversaire.
  • Gardez des petites cartes pour la fin de chaque total afin de prendre le go ou le 31.

Questions fréquentes

Pourquoi ma main a-t-elle marqué zéro ?

Une main sans quinze, paire, suite, couleur ni nobs ne marque rien. On l'appelle pour rire un « dix-neuf », car 19 est impossible à marquer.

Quelle est la meilleure main possible ?

29 : trois cinq et le valet en main, avec le quatrième cinq comme carte coupée, de la couleur du valet.

La partie s'arrête-t-elle pile à 121 ?

Oui. Le premier à 121 gagne immédiatement, donc le pegging peut décider avant le décompte.

Est-ce gratuit ?

Oui, entièrement gratuit dans le navigateur, sans téléchargement ni compte.