Cribbage: juego de Cartas gratis online
El clásico de los pubs ingleses: echa cartas al crib, anota quinces y parejas hasta 31, cuenta tu mano y lleva tu clavija a 121.
Cribbage se juega gratis en el navegador contra el ordenador: el juego de cartas para dos que se juega en los pubs ingleses desde el siglo XVII y sigue presente en las mesas de Reino Unido, Estados Unidos y Canadá. Cada jugador recibe seis cartas y echa dos al crib, una mano extra que es del que reparte. Se corta una carta de muestra; si es una jota, el que reparte suma dos. Después se juegan cartas por turnos con una cuenta que no puede pasar de 31: dos puntos por llegar a 15 o a 31 justos, dos por pareja, seis por trío y puntos por escaleras. Si el rival no puede jugar dice «go» y tú sumas uno. Luego cada mano se cuenta con la carta de corte: cada combinación que suma 15 vale dos, más parejas, escaleras, color y uno por «his nobs», la jota del palo de la muestra. El crib se cuenta al final. Los puntos mueven tu clavija por el tablero y quien llega a 121 gana al instante. Tres niveles de ordenador. Sin descargas ni registro.
Inicio rápido
- Pulsa Empezar. Toca dos de tus seis cartas y pulsa AL CRIB.
- Toca una carta para jugarla; la cuenta aparece bajo las cartas y no puede pasar de 31.
- Los puntos aparecen al anotar y tu clavija roja avanza por el tablero del panel lateral.
- Tras cada mano las cartas se cuentan solas. Gana quien llega antes a 121.
Cómo jugar a Cribbage
- Cada jugador recibe seis cartas y echa dos al crib, que es del que reparte. El reparto se alterna.
- Se corta una carta de muestra. Si es una jota, el que reparte anota dos (his heels).
- El pegging: empieza el que no reparte y se van poniendo cartas de una en una diciendo la cuenta. Las figuras valen 10 y el as 1. La cuenta nunca puede pasar de 31.
- Durante el pegging se anotan 2 por llegar a 15, 2 por 31 justos, 2 por pareja con la carta anterior, 6 por trío, 12 por póker y 1 por carta en una escalera de tres o más (en cualquier orden) al final de la secuencia.
- Si no puedes jugar sin pasar de 31 dices «go»; el rival sigue jugando si puede y luego anota 1 por el go (2 si llega a 31). La cuenta vuelve a cero. La última carta jugada vale 1.
- El recuento: primero cuenta el que no reparte, luego el que reparte y por último su crib, siempre con la muestra como quinta carta. Cada combinación que suma 15 vale 2; parejas 2; escaleras 1 por carta (una escalera doble cuenta dos veces); cuatro cartas del mismo palo en la mano 4, cinco con la muestra 5 (el crib solo cuenta el color de cinco); la jota del palo de la muestra vale 1 (his nobs).
- La partida es a 121. En cuanto alguien llega a 121 gana, aunque sea en mitad del pegging. Ganar antes de que el rival llegue a 91 es un skunk.
Términos
- Crib
- La mano extra de cuatro cartas que echan los dos jugadores; puntúa para el que reparte.
- Muestra
- La carta que se corta tras los descartes; cuenta como quinta carta de cada mano.
- Quince+2
- Cada combinación de cartas que suma 15.
- Go+1
- El rival no puede jugar sin pasar de 31.
- His nobs+1
- La jota del palo de la muestra en tu mano o crib.
- His heels+2
- La muestra es una jota: dos para el que reparte.
- Skunk< 91
- Ganar antes de que el rival llegue a 91.
Controles
- Toca una carta para elegirla para el crib y pulsa AL CRIB
- Toca una carta resaltada para jugarla en el pegging
- Las cartas atenuadas harían pasar la cuenta de 31; el «go» se dice solo
- El tablero muestra las dos clavijas; la clavija tenue marca la anotación anterior
- Intro o Espacio hace que el ordenador elija por ti en este paso
Consejos
- Guarda juntos los cincos y las cartas de diez: hacen quince con casi cualquier muestra.
- Echa cincos, parejas y cartas seguidas a tu propio crib; no se los des al crib del rival.
- No salgas con un cinco: cualquier carta de diez da quince al rival. Un cuatro o menos es la salida más segura.
- Evita dejar la cuenta en 21: una carta de diez da 31 al rival.
- Guarda cartas bajas para el final de cada cuenta y llévate el go o el 31.
Preguntas frecuentes
¿Por qué mi mano ha valido cero?
Una mano sin quinces, parejas, escaleras, color ni nobs no puntúa. Se la llama en broma «diecinueve», porque 19 es imposible de sacar.
¿Cuál es la mejor mano posible?
29: tres cincos y la jota en la mano, con el cuarto cinco de muestra, del palo de la jota.
¿La partida acaba justo en 121?
Sí. El primero que llega a 121 gana en el acto, así que el pegging puede decidirla antes del recuento.
¿Es gratis?
Sí, totalmente gratis en el navegador, sin descargas ni cuenta.


